Rendering API and structure(OpenGL 2.0)
개선점 이전: glVertexPointer/glColorPointer(fixed function pipiline)과 VBO를 사용 2.0부터는 fixed pipeline대신 shader를 통해 사용자가 직접 렌더링 구현 가능 ...
개선점 이전: glVertexPointer/glColorPointer(fixed function pipiline)과 VBO를 사용 2.0부터는 fixed pipeline대신 shader를 통해 사용자가 직접 렌더링 구현 가능 ...
OpenGL버전별 코드 실행시 주의사항 이전 버전의 렌더링을 테스트할 때에는, 아래 네 줄 코드를 반드시 지우고 진행할 것 // 윈도우는 생성되지만, 도형이 그려지지 않음 glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSI...
OpenGL 3.3 버전의 기본 코드를 정리한 페이지(수정 혹은 삭제 예정)
MSB8028: 중간 디렉터리(shared-intermediate-path)에 다른 프로젝트(intermediate-path)에서 공유된 파일이 포함됩니다. 이로 인해 잘못된 정리와 다시 빌드 동작이 발생할 수 있습니다.
인스턴스를 포함하는 클래스를 만드는 상황이 있다. 이럴 경우 데이터의 용량이 크면 참조를 멤버 변수로 사용하여야 한다. 내용물을 일일이 복사하는 과정에서 시간이 많이 걸리기 때문이다.
범위 for 루프에서 잠재적으로 비용이 많이 드는 변수 이름 복사본입니다. 이를 const 참조 (es. 71)로 설정 하는 것이 좋습니다.
API를 사용할 때, 묵시적 변환을 남용하면 자주 보이는 경고. API의 헤더에서 발생하는 경우는 어쩔 수 없지만, 직접 작성한 코드에서는 없애는 것을 권장.
Java의 instanceof 연산자처럼, C++에서도 typeid 연산자를 사용하면 반환된 type_info객체를 통해 타입을 알 수 있다. 게임 프로젝트를 위해 두 함수를 비교하던 도중, 서로 다르게 동작하는 부분이 있어 이 글을 작성한다.
Encodable/Decodable
MVC: M ← C ↔ V 장점 Model과 View를 확실하게 분리 Model 테스트 용이(어디에도 종속되지 않음)